Les jeux vidéo, souvent considérés comme simplement commerciaux et interactifs, émergent comme une forme d’art puissante. Comment pensez-vous qu’ils s’intègrent dans l’art contemporain et contribuent à réinventer les pratiques créatives et narratives ?
Je crois qu’il s’agit d’une progression naturelle dans une société numérique. Les jeux font indéniablement partie de l’art contemporain, qu’il s’agisse de sculptures manipulables, d’installations ou de performances, comme les oeuvres dites Bichosd de Lygia Clark en 1960. Nous assistons à la transformation de ces interactions en un univers virtuel. Ce n’était qu’une question de diffusion et d’accessibilité aux outils et aux ressources permettant le développement des jeux vidéo.
Les progrès de l’industrie et les capacités graphiques nous ont permis d’exister à une époque où une technologie de simulation très avancée peut désormais être entièrement produite et distribuée par un individu, contrairement à l’effort collectif d’un studio entier. Cela reflète ce qui a été observé avec l’art de la lumière, l’art vidéo et la photographie.
L’acceptation et l’assimilation des jeux vidéo en tant que support artistique dépendent de la compréhension du degré d’institutionnalisation et de rentabilité de leur valeur sur le marché de l’art. Cependant, je pense qu'avec l'essor de l'art numérique, stimulé par la blockchain, l'art a commencé à encourager des discussions plus adaptées à notre époque, un peu comme ce qui se passe aujourd'hui avec l'intelligence artificielle.
Ce que les jeux vidéo apportent à l’art, c’est une nouvelle approche de la collaboration et de la dissolution de la paternité d’une oeuvre : le mythe de l’artiste solitaire est remplacé par une relation directe avec une communauté qui construit ses propres bibliothèques de connaissances, que les jeux vidéo contribuent à établir. Les jeux vidéo simulent des systèmes et leurs dynamiques. Ils intègrent différents récits, centralisant et décentralisant les identités pour construire une réalité. Ils fonctionnent comme des modèles capables de prédire des trajectoires et de proposer des solutions basées sur des efforts individuels et collectifs.
Third World: The Bottom Dimension explore la décolonisation et la décentralisation. Comment avez-vous créé un monde qui remet en question les histoires coloniales et redéfinit l’identité et le pouvoir ?
Il s’agit d’un projet qui encourage la prise de conscience de la responsabilité individuelle par rapport au monde établi. La principale motivation durant la phase de recherche et développement était de créer une expérience qui remette en question la reproduction des notions coloniales de navigation dans les environnements virtuels, en invitant le joueur à repenser la mission qui lui a été confiée et son rôle dans les rencontres et les défis.
Third World vise à engager des discussions qui vont au-delà de l’individu, en s’adressant à l’autre et à ses territoires. L’ensemble du processus de développement a été un voyage de connexion entre différents domaines de connaissance, partagés non seulement par moi mais aussi par les artistes qui ont collaboré.
Comment vos origines culturelles latino-américaines ont-elles influencé la conception du jeu ?
Ma pratique répond généralement à l’enquête sur les conséquences de l’inégalité, de la ségrégation et du génocide aux niveaux conscient et inconscient dans le contexte latino-américain. J’aborde peut-être ce sujet avec un sentiment d’urgence parce que j’ai grandi dans la banlieue de Rio de Janeiro, dépendant des services publics.
C’est un voyage à travers les contrastes, une relation profonde entre la violence et la beauté, une carte postale de rivières mortes, et un cycle sans fin de fantasmes au milieu de la guerre contre la drogue. La dramaturgie, le cinéma et le théâtre brésiliens influencent également mon écriture, tandis que le carnaval et le folklore façonnent l’esthétique et le mouvement de ce que je cherche à tisser visuellement.
Comment la création de mondes comme Igba Tingbo remet-elle en question les notions occidentales de progrès et propose-t-elle d’autres façons, plus harmonieuses, d’être en relation avec l’environnement et la culture ?
Tous les paysages de Third World sont conçus comme des réactions des habitants à des conditions climatiques fictives. Chaque environnement suit sa propre chronologie, façonnée par des actions qui le modifient verbalement. L’histoire de ses habitants est l’histoire de leur relation avec le territoire et sa matière évolutive. Toutes les ressources à accumuler sont limitées, et tout ce qui se collectionne consiste en des expériences plutôt que des objets.
Comment le jeu, grâce à la collaboration avec des artistes de la diaspora africaine, reflète-t-il une vision collective visant à repenser l’identité et le pouvoir post-coloniaux ? Comment considérez-vous les jeux vidéo comme un moyen de confronter les discours coloniaux et d’attirer l’attention des joueurs sur des questions sociales et environnementales ?
Le jeu fait écho aux débats contemporains à travers le prisme des artistes de la diaspora et de leurs expériences de déplacement. Il invite le joueur à s’engager dans le monde tel que nous le comprenons : en partant de nous, mais pas en tant que nous ou pour nous.
Le processus de développement a été intime et dadaïste, les artistes collaborant à la traduction de leurs pratiques dans une réalité ludique, chacun réagissant à la vision de l’autre avec différentes intensités et à différents moments. Je vois le projet comme un carnet de notes partagé, qui ne révèle pleinement un chemin collectif qu’à travers l’expérience vécue.