Gepubliceerd op

"Mozart had videogamemuziek kunnen componeren!"

Ontmoeting met Eímear Noone

Videogamemuziek zit boordevol schatten. Ze vormt de kern van het concert van het Orchestre Philharmonique Royal de Liège (OPRL) onder leiding van Eímear Noone, dirigente en een van de grootste componistes van muziek gewijd aan dit magische universum! Zij heeft meegewerkt aan een kleine dertigtal films en videogames, waaronder grote titels als Fortnite, Diablo III, The Legend of Zelda en World of Warcraft.

Wat is je achtergrond en hoe heeft die jou naar het repertoire van videogamemuziek geleid?

Ik ben met een traditionele klassieke muziekopleiding begonnen toen ik vijf was. Ik ben op zeer jonge leeftijd hedendaagse muziek beginnen componeren, en daarna heb ik mij toegespitst op filmmuziek. Deze passie vindt haar oorsprong in de 'programmamuziek' van klassieke componisten, muziek die verhalend of beschrijvend bedoeld is. Ik heb voor het eerst aan een videogame gewerkt toen ik ongeveer 19 was, met een andere student, David Downes, de toekomstige oprichter en componist van Celtic Woman, een beroemde Ierse groep. Veel later ontdekten we dat dit het eerste deel was van de beroemde game Metal Gear Solid! Vervolgens heb ik orkestdirectie gestudeerd bij dirigent Gerhard Markson en daarna heb ik met een orkestrator gewerkt die me naar Los Angeles heeft gehaald. Voor mijn eerste project moest ik een partituur orkestreren voor Jason Hayes: dat was de eerste World of Warcraft. Sindsdien hebben meer dan 100 miljoen mensen deze game gespeeld!

Voeden jouw twee beroepen (dirigent en componist) elkaar?

Als dirigent ben ik een betere componist en omgekeerd. Ik benader de componisten die ik dirigeer anders omdat ook ik noten op papier moet zetten. En door mijn werk als dirigent kan ik alle muziekpareltjes van andere componisten uitkiezen, om op mijn beurt door hen te worden geïnspireerd. Het mooiste is wanneer de twee samenkomen op het podium. Het is bijzonder ontroerend om muzikanten te zien werken aan een stuk dat ik heb geschreven. Een zeer ontroerende en tegelijk intellectuele ontmoeting. 

 

Een videogame is per definitie onvoorspelbaar. Hoe componeer je muziek die zich aan dit onbekende aanpast?

Er zijn verschillende soorten muziek in videogames. Eerst is er de muziek gecomponeerd voor een cinematisch kader, een videoanimatie die het verhaal opzet en de speler meeneemt in een wereld. Daarin zijn bepaalde thema's die gedurende het spel steeds terugkeren. In het spel zelf creëren we eerst een denkbeeldige en emotionele omgeving. We halen de speler uit zijn dagelijkse leven, en hier ook is programmamuziek een inspiratiebron. Muziek die moet reageren op handelingen van de speler, componeren we en nemen we zodanig op dat we elementen kunnen toevoegen of weglaten, met name door timbreblokken, zonder de muzikale samenhang te verliezen. Mozart had voor videogames kunnen schrijven: hij hield van raadsels, muzikale puzzels! Het is echt leuk als je hersenen van dat soort dingen houden. Het is als een driedimensionaal kruiswoordraadsel, maar dan muzikaal.

Ten slotte is er ook muziek die wij componeren, maar die van een concreet element in het spel lijkt te komen, zoals een jukebox of liftmuziek.

 

Wordt de muziek vóór of na het grafische ontwerp gecomponeerd?

Dat hangt af van het soort muziek waaraan je werkt voor het spel, de regisseurs, het tijdschema, de gamebedrijven ... Zeker is dat artistieke samenwerking (met beeldend kunstenaars, regisseurs, enz.) verschillende zaken naar boven brengt in je eigen creatieve werk. Dit is wat componisten heel de geschiedenis hebben gedaan. Praktische zorgen, obstakels, leiden altijd tot een ander soort creativiteit. Niets is enger dan een leeg blad; wij verwelkomen beperkingen, omdat ze je zeer vaak in een richting leiden die je misschien niet zou zijn ingeslagen.

Hoe zou je de muzikale evolutie van videogames sinds het prille begin beschrijven?

De eerste videogamemuziek leek meer op het werk van een computerprogrammeur dan op dat van een componist. Koji Kondo, die onder meer de muziek voor Super Mario en Zelda schreef, moest voor de eerste spelconsoles zijn thema's noot voor noot programmeren, in binaire taal (bestaande uit 1 en 0)! Beetje bij beetje verschenen er arrangementen van die thema's, daarna midi-partituren en vervolgens volledig georkestreerde partituren.

 

Is het een uitdaging om als vrouw je stempel te drukken in twee historisch gezien zeer mannelijke werkomgevingen?

Het lichaam is het voertuig dat de geest over de hele wereld vervoert. Als ik in de muziek zit, denk ik helemaal niet aan het feit dat ik een vrouw ben. Ik ben blij dat er veel prachtige vrouwelijke vertolkers aan boord zijn gekomen, terwijl er minder waren toen ik begon met dirigeren. Mensen denken soms dat alle vrouwelijke dirigenten hetzelfde zijn, terwijl we in feite heel verschillend zijn; we hebben alleen ons geslacht gemeen! We moeten niet worden gezien als een groep, maar als individuen. Ik hou van het publiek, ik dien het en ik dien het orkest. Dus is het belangrijk om het zo individueel mogelijk te doen: daarvoor moet je elk ding benutten dat mij 'mij' maakt, en een van die dingen, een van een oneindig aantal dingen, is dat ik een vrouw ben.

Interview door Séverine Meers (Orchestre Philharmonique Royal de Liège)